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23 Design thinking: Idear


¿Todo el mundo es creativo? ¿Conoces alguna técnica para generar ideas?


 
LOS 3 PASOS DEL PROCESO CREATIVO
 TÉCNICAS CREATIVAS
 
IMPORTANCIA DEL SUEÑO 
 
DESIGN THINKING PARA EL AULA  parte II
 
COMUNICA Y VALORA
 ¿Y TÚ POR QUÉ TOMAS UVAS?
 EN CASA





LOS 3 PASOS DEL PROCESO CREATIVO

Las etapas del DESIGN THINKING coinciden con los "3 pasos del proceso creativo":

YO SOÑADOR: reunir un montón de ideas creativas  ("divergencia")
YO REALISTA: convertir las ideas en cosas reales  ("convergencia")
YO CRÍTICO:  encontrar errores y conseguir mejoras  ("iteración")





TÉCNICAS CREATIVAS

1. YO SOÑADOR. Existen varios métodos de generación de ideas:

1. BRAINSTORMING (lluvia de ideas)


2. BRAINWRITING (lluvia de ideas escrita)


3. S.C.A.M.P.E.R


2. YO REALISTA. Secuencia para la selección de ideas:
  1. Establecer criterios (positivos y negativos)
  2. Valorar cuantitativamente cada criterio
  3. Reevaluar las 3 ideas con mayor puntuación
  4. Elegir la idea que concuerda más con nuestros gustos

3. YO CRÍTICO. Búsqueda continua de mejoras:
  1. Piensa en todos los inconvenientes que pueden tener
  2. Prepara un prototipo que te permita descubrir en qué falla
  3. Deja opinar a todo el mundo, sus críticas son tu mayor aliado





NEUROEDUCACIÓN: IMPORTANCIA DEL SUEÑO

  • Los estudios demuestran que una buena consolidación de la información requiere el sueño, una auténtica necesidad cerebral en la que se da una especie de regeneración neuronal que facilita la CONSOLIDACIÓN de lo estudiado durante el día. 
  • También se ha comprobado que el sueño facilita la aparición de ideas CREATIVAS. Y nada mejor para desarrollar un pensamiento creativo, analítico y crítico que el que desarrolla la educación ARTÍSTICA.
  Ampliación
7 consejos para dormir bien estando nervioso: leer




DINÁMICA "DESIGN THINKING PARA EL AULA II"
  • En el apartado 18 vimos el esquema del proceso, y trabajamos las etapas 1 y 2
  • Nuestro objetivo es "MEJORAR EL APRENDIZAJE del alumnado en el I.E.S. PIRÁMIDE".  
  • Continuamos a partir de allí: 






3. IDEA:
  • Partimos del problema principal: "NOS ABURRIMOS EN CLASE". 
  • En la parte trasera de los mapas de empatía tenéis los retos parciales: ver fotos.
  • Ideamos soluciones mediante BRAINSTORMING y S.C.A.M.P.E.R. (-35. 5' equipo).
  • Apuntamos todas las ideas, sin criticarlas ni descartarlas aunque parezcan absurdas o irrealizables.

  • Tras una pausa, cada persona elige la propuesta que más le ha gustado. (-30. 5' equipo).
  • En esa preselección vamos a establecer 3 criterios (a puntuar de 0 a 5 cada uno): 
a)  ES DIVERTIDO Y MOTIVADOR PARA HACER EN CLASE
b)  ES ACEPTADO POR EL PROFESORADO Y REPETIBLE CADA DÍA
c)  ES APLICABLE A LOS TEMARIOS DE TODAS LAS ASIGNATURAS

Ejemplo:

motivadorrepetibletemariosTOTAL
IDEA 11+1+2+03+4+5+42+5+5+5= 37
IDEA 2...

= 40
...


= 34
(La idea seleccionada es la 2)

  • Al final comentamos en voz alta la idea que ha tenido mayor puntuación en cada equipo. (-25. 5' asamblea).

  Ampliación

Soluciones de 03abp 17-18

Soluciones de 03e 17-18

Aportaciones de 1º bachillerato

  Ampliación 


4. PROTOTIPA:  
  • Hacemos realidad las ideas mediante un PRODUCTO MÍNIMO VIABLE de decoración del aula.  (-20. 5' equipo). Es una versión en "borrador" pero que contiene LO ESENCIAL de vuestra idea.Cada equipo debe generar un "elemento decorativo creativo" que tenga: FORMA, COLOR y MENSAJE.
  • El MENSAJE debe ser estar basado en vuestra idea seleccionada, expresando el deseo de cómo nos gustaría que fuera el instituto (espacio físico, profesorado, alumnado, ambiente, actividades, tiempos...), y estará escrito en el interior del elemento, con letras mayúsculas de 4 cm de alto.
  • La FORMA debe representar la esencia del mensaje, en tamaño grande (hasta 100x70 cm)
  • El COLOR debe ser uniforme, bien contrastado con el texto (uno claro y otro oscuro), y que destaque sobre el fondo de la pared (blanco en nuestro caso). Aplica la psicología del color.

Debe ser barato y rápido, pero no cutre.

5. TESTEA:
  • Construimos en prototipo en papel de color, y preguntamos a otros si funciona: (-15 5' equipo)
¿Otr@s alumn@s entienden el mensaje que queremos transmitir con el objeto?
¿Funcionan bien los materiales empleados, la ubicación y el modo de fijación?
  • Analizamos las "MÉTRICAS" (=opiniones de los clientes), y si hemos fallado hay que volver al paso 1 (es un proceso cíclico sin fin, que permite realizar un proceso de mejora continua.)

Conclusión:
El proceso del Design Thinking ha llegado al final, es el momento en el que todo se pone en marcha:
CONSTRUYE la versión definitiva utilizando una hoja de color, cartulina, goma eva, tijeras, rotulador...

CURSO PASADO





RAP DE LA EDUCACIÓN 2.0

El Rap de la Educación 2.0  (3:00)




COMUNICA Y VALORA

Cada vez que entres en clase, MIRA tu obra, DISFRÚTALA 
y deja que te invada su SIGNIFICADO





¿Y TU QUÉ?
  • ¿Tomas 12 uvas en nochevieja? ¿Qué otras cosas hacemos por tradición?
  • ¿Es algo irracional? ¿Por qué tenemos ciertos hábitos tan arraigados?
  • Las ideas más rentables son las que "obligan" a consumir de manera irracional o como tradición...
¿Por qué comemos uvas en Nochevieja?  (1:07)





EN CASA


NAVIDAD
Las 10 tradiciones de Navidad más extrañas del mundo  (3:16)


PROBLEMAS DE LA EDUCACIÓN ACTUAL
Albert Einstein dijo una vez...  (5:29)


   1 sesión de 50' + hojas A4 de colores + ceras + rotuladores + tijeras   
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